# 学童期の子どもが、インターネットやゲームに過度に没頭している。健康増進の観点から看護師が最初に行うべきことはどれか。

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> url: https://mymerci.kr/pages/nclex_q.php?qn_id=369698  
> language: ja  
> subject: 学童の健康増進のための看護

## 問題

学童期の子どもが、インターネットやゲームに過度に没頭している。健康増進の観点から看護師が最初に行うべきことはどれか。

## 選択肢

1. 学校の先生に指導を依頼する。
2. 保護者に機器を取り上げるよう指示する。
3. 子どもと一緒に、メディア使用の実態と生活への影響を話し合う。 **✔ 正解**
4. 他の楽しい遊びを無理やり提案する。
5. すぐに使用時間を制限するルールを作る。

**正解: 3**

## 解説

問題解決の第一歩は、現状を正しく把握することである。子ども自身が自分の行動を振り返り、どのような影響があるのかを考える機会を設けることが重要である。一方的な制限や禁止は反発を招きやすく、子どものセルフケア能力の発達を阻害する。

## 詳細解説

核心解説
この問題は、学童期（School-age Child）の子どもにおけるインターネット・ゲームへの過度な没頭に対して、健康増進（Health Promotion）の観点から看護師が最初に行うべき介入を問うています。学童期（6〜12歳）は、認知発達（Cognitive Development）の面で具体的操作期にあたり、論理的思考が可能になり始めますが、抽象的な概念や長期的な結果を完全に理解するのはまだ難しい時期です。健康増進の基本は、最重要！対象者の主体性（Autonomy）を尊重し、セルフケア能力（Self-Care Ability）の発達を促すことです。問題解決の第一歩は、一方的な制限や指導ではなく、子ども自身が自分の行動とその影響に気づき、考え、行動変容の動機付けを持つための支援です。
**正解の根拠 (Answer Rationale)**: ③の「子どもと一緒に、メディア使用の実態と生活への影響を話し合う」が正解です。これは看護過程におけるアセスメント（Assessment）の段階に該当し、健康増進のための介入を計画する前に、まず現状を正しく把握することが不可欠だからです。子ども自身が客観的に自分の行動を振り返る機会を提供することで、自己効力感（Self-Efficacy）やヘルスリテラシー（Health Literacy）を高めることに繋がります。
**誤答の分析 (Distractor Analysis)**:
①番の「学校の先生に指導を依頼する」は、看護師が直接的に子どもや家族と関わることを避けており、健康増進の主体は子どもと家族にあるという原則から逸脱します。多職種連携は重要ですが、最初に行うべき行動ではありません。
②番の「保護者に機器を取り上げるよう指示する」は、混同注意！子どもの主体性を無視した一方的な強制であり、反発を招きやすく、問題の根本的な解決にはなりません。親子関係の悪化を招く可能性もあります。
④番の「他の楽しい遊びを無理やり提案する」も、子どもの気持ちを無視した押し付けであり、子どもの内発的動機付けを育てることはできません。
⑤番の「すぐに使用時間を制限するルールを作る」は、アセスメントと合意形成なしにルールを設定しても、子どもが納得せず守られない可能性が高く、効果的ではありません。
**関連概念の整理 (Related Concepts)**: この問題は、プリシード・プロシードモデル（PRECEDE-PROCEED Model）やヘルスビリーフモデル（Health Belief Model）といった健康行動理論、そしてナイチンゲールの看護理論の「自然の治癁力を引き出す」という概念にも関連します。子どもへの健康増進アプローチでは、ポジティブ・デビエンス（Positive Deviance）やエンパワメント（Empowerment）の視点が重要です。また、学童期の依存症（Addiction）（特にゲーム障害（Gaming Disorder））の予防と早期発見の視点も押さえておきましょう。

概念整理: 健康増進における看護師の役割は、**教育的・支援的関わり（Facilitator）**です。一方的な指導者（Instructor）や強制者（Enforcer）ではなく、対象者（子ども）と共に考え、自己決定を支援するパートナーです。最初のステップは常に「アセスメント」であり、「現状把握」と「対象者の認識の理解」です。

一目で比較！:

| アプローチ | 特徴 | 適切なタイミング |
| --- | --- | --- |
| 話し合い・アセスメント（本問） | 主体性を尊重、現状把握、動機付け | 最初に行うべきこと |
| ルール設定・制限 | 客観的な枠組みの提示、構造化 | アセスメントと合意の後、必要に応じて |
| 外部への指導依頼 | 多職種連携、環境調整 | アセスメント後、具体的な計画段階で |
| 一方的な強制・禁止 | 反発を招きやすく、効果が低い | 健康増進の場面では基本的に不適切 |

看護過程ポイント: **アセスメント**の段階で、1. メディア使用の実態（時間、内容、時間帯）、2. 生活への影響（睡眠、食事、学業、対人関係）、3. 子ども自身の認識（楽しい？困っている？）、4. 保護者の認識と対応方法、を具体的に情報収集します。この情報を基に、看護診断（Nursing Diagnosis）としては「非効果的健康維持（Ineffective Health Maintenance）」や「非効果的自己健康管理（Ineffective Self-Health Management）」などが考えられます。

暗記のコツ: 「健康増進のABC」→ **A: Assess（アセスメント）**が最初！「Assess First, Plan Later」と覚えましょう。

国試頻出ポイント: 子どもだけでなく、成人・高齢者の生活習慣病予防、精神看護での依存症患者への関わりなど、様々な領域で「最初の介入として適切なのはどれか」という形式で頻出です。常に「対象者の主体性を尊重し、現状をアセスメントする」という視点を忘れないでください。

出題パターン注意！: 事例問題では「小学5年生の男児がゲームに熱中し、深夜まで起きている。母親から相談を受けた看護師の対応」のように具体的に発展します。この問題の考え方をベースに、「母親への指導」「学校との連携」「具体的なルール作りの支援」といった次のステップへ進む問題にも対応できるようにしておきましょう。

## 臨床シナリオ

臨床実践ガイド
**臨床シナリオ (Clinical Scenario)**: あなたは地域の保健センターに勤務する保健師です。小学4年生の女児（10歳）の母親から「最近、娘がスマートフォンでの動画視聴やゲームに夢中で、宿題をしなかったり、寝る時間が遅くなったりしている。注意すると怒って話を聞かない」という相談がありました。健康増進の観点から、あなたは最初にどのような対応をしますか？
**看護介入と判断戦略 (Nursing Intervention & Clinical Judgment)**:
1. **観察と傾聴 (Observation & Active Listening)**: まず母親の不安や困りごとを十分に傾聴します。「どのような状況か教えてください」とオープンクエスチョンで始め、具体的なエピソードを聞き出します。
2. **アセスメント (Assessment)**: 母親から得た情報と、可能であれば子ども自身との面接を通じて、メディア使用の実態（1日の使用時間、使用時間帯、コンテンツの種類）と生活への影響（睡眠時間、食欲、学業成績、友人関係、家族関係）を詳細に評価します。この時、「健康日本21（第三次）」や「子どものメディア使用に関するガイドライン」（日本小児科医会など）の基準と照らし合わせてアセスメントします。
3. **子どもの主体性を引き出す関わり (Empowerment)**: 「ゲームや動画、どんなところが楽しい？」と共感的に話を聞き、子ども自身に「夜更かしすると、次の日学校でどんな気持ちになる？」と生活への影響に気づくよう促します。
4. **計画立案への協働 (Collaborative Planning)**: アセスメントの結果を子どもと母親にフィードバックし、「どんなルールなら守れそう？」「どうしたら改善できるかな？」と一緒に解決策を考えます。例えば、「寝る1時間前からはスマホをリビングに置く」「1日30分だけゲームをする」「週末だけ特別に時間を延長する」など、子ども自身が納得できるルール作りを支援します。
**患者安全・注意事項 (Patient Safety & Precautions)**:
- 要注意！ **スクリーンタイムが極端に長く、睡眠不足や昼夜逆転、食欲不振、学校に行けなくなる**など、生活の破綻が見られる場合は、ゲーム障害（Gaming Disorder）やうつ病（Depression）などの二次的な健康問題の可能性も考慮し、専門医（小児科医、児童精神科医）への紹介を検討する必要があります。
- 標準ケア: 保護者には、一方的に禁止するのではなく、子どもと一緒にルールを決めること、親自身もメディア使用の手本を示すこと（親もスマホを見ながら食事をしないなど）の重要性を伝えます。

看護プロトコル: **観察項目**: 睡眠時間・就寝時刻・起床時刻、食事の時間と量、学校の出席状況、友人との遊びの頻度、家族との会話の様子。 **報告基準（SBAR）**: S（状況）: 学童期の子どもがメディアに過度に没頭。A（アセスメント）: 生活リズムの乱れと保護者の困り感あり。B（背景）: 保護者からの相談。R（提案）: 子どもと保護者を交えたアセスメントとルール作りの支援を計画。

先輩看護師の一言: 「健康増進の場面で大切なのは、『あなたのことを心配している』というメッセージを伝えることです。『ダメ』と言う前に、まず『どうしたの？』と聞いてあげてください。子どもは、自分が尊重されていると感じた時に、初めて大人の話を聞く耳を持ちます。国試でも、『最初に』と聞かれたら、必ずアセスメント（話し合い、情報収集）を選ぶクセをつけましょう！」

## 重要概念

- **ヘルスプロモーション (Health Promotion)** — 人々が自らの健康をコントロールし、改善できるようにするプロセス。一方的な指導ではなく、対象者のエンパワメントが重要。
- **アセスメント** — 看護過程の第一段階。対象者の健康状態や生活に関する情報を系統的に収集・分析し、看護上の問題を明確にするプロセス。
- **エンパワメント** — 個人や集団が自らの生活や健康について主体的に決定し、行動する力を引き出すこと。看護師は支援者としての役割を担う。
- **セルフケア (Self-Care)** — 個人が自らの健康を維持・増進するために行う行動。看護師は、対象者のセルフケア能力の発達を促す支援を行う。
- **ゲーム障害 (Gaming Disorder)** — WHO（世界保健機関）によって国際疾病分類（ICD-11）に正式に収載された依存症の一種。ゲームのコントロールが不能になり、日常生活に重大な支障をきたす状態。

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More free questions: [過去問](https://mymerci.kr/pages/exam_bank.php?exam=jp_nurse)

_学習参考用です。実際の臨床は最新のガイドラインと所属機関のプロトコルに従ってください。_

