뭔가 하고 싶은 말이 있는거야?
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[2] 보건교육 계획
1. 학습 목표의 설정
1) 학습목표의 개념
① 학습목표는 학습과정의 결과로 나타나는 학습자의 지식, 태도, 기술의 변화를 표현하는 것
② 학습목표는 교육 후에 학습자에게 기대하는 학습자 중심의 목표이며, 학습자에게 기대되는 최종행동으로 기술되어야 함
2) 학습 목표 진술의 원칙 20
① 목표는 구체적이고 측정 가능한 행동동사를 사용하여 진술되어야 한다.
② 건강생활의 실천이 최종목표이므로 목표에 행동변화의 결과가 기술되어야 한다.
③ 목표 도달에는 필요한 만큼의 시간이 있어야 한다.
④ 목표는 현실적으로 가능해야 한다.
⑤ 목표는 비용의 접근성, 재원 조달의 가능성을 고려해야 한다.
⑥ 목표는 개인, 조직, 사회 측면에서 행위 결과를 나타내는 것이어야 한다.
잠시 주목 | 학습 목표를 기술할 때 추상적이고 암시적인 용어가 아닌 다음과 같이 명시적인 행동용어를 사용해야 합니다. • 설명한다, 열거한다, 말한다, 시범 보인다, 비교한다, 구별한다, 짝짓는다 등 |
3) 학습 목표 구성요소
① 행위: 교육 후 기대되는 최종 행동을 구체적인 행위로 나타내기 위한 행위 동사
② 조건: 최종 행위가 일어나는 데 기대되는 조건 기술
③ 변화의 내용: 학습자가 변화하고자 하는 내용 제시
④ 기준: 학습자가 도달할 최종 목표를 판정한 기준
잠시 주목 | 예 대상자는 5가지 기초식품군(내용)의 1일 섭취량을(기준) 도움 없이(조건) 계량할 수 있다(행동). |
4) 학습 목표의 분류(Bloom)
(1) 인지적 영역
① 교육을 통한 지식의 증가, 지식을 이용하는 능력의 증가를 나타내는 영역
② 복합성의 원리에 따라 가장 낮은 수준부터 가장 높은 수준까지 지식, 이해, 적용, 분석, 종합, 평가의 여섯 수준으로 분류
구분 | 내용 | 설정 예 |
지식(암기) | 정보를 회상하거나 기억하는 것 | 흡연의 피해를 열거할 수 있다. |
이해 | 제시되는 자료나 기호, 언어의 의미를 파악하는 능력 | 니코틴의 작용을 말할 수 있다. |
적용 | 과거에 학습한 내용을 구체적이고 특수한 상황에 사용할 줄 아는 능력 | 심장질환과 니코틴의 작용을 관련지어 말할 수 있다. |
분석 | 자료를 여러 개의 구성요소로 나누고, 각 부분 간의 관계와 조직된 방법을 발견하는 것 | 흡연으로 인한 증상과 자신에게서 나타나는 증상을 비교한다. |
합성 | 부분이나 요소들을 합하여 전체로 만드는 것 | 금연방법을 참고하여 자신의 금연계획을 작성한다. |
평가 | 주어진 목표에 대하여 자료나 방법이 지닌 가치를 판단하는 것 | 자신들이 계획한 금연계획을 실천 가능성에 따라 평가한다. |
(2) 정의적 영역
① 보건교육을 통해 대상자의 느낌이나 정서가 변화하고 대상자의 성격과 가치 체계로 통합되는 것
② 내면화 정도가 낮은 감수부터 반응, 가치화, 조직화, 인격화의 다섯 수준으로 분류
구분 | 내용 | 설정 예 |
감수 | 어떤 현상이나 자극에 대하여 주의를 기울이는 행동을 말하며, 경청이나 관심을 나타내는 것으로 표현 | 담배연기로 죽어가는 쥐를 들여다본다. |
반응 | 어떤 자극이나 특수한 현상에 대해 단순히 수용하는 것을 넘어서 적극적으로 반응하는 것 | 담배가 자신이나 가족에게 매우 해롭다고 말한다. |
가치화 | 어떤 현상이나 사태에 대하여 의의와 가치를 부여하여 내면화하는 것 | 금연계획을 세우고, 자신이 볼 수 있는 곳에 금연 스티커를 붙여 놓는다. |
조직화 | 복합적 가치를 적절히 분류하고 순서적으로 체계화하며, 여러 가치를 통합하여 자기 나름의 일관성 있는 가치체계를 확립하는 단계 | 흡연의 유혹을 피하기 위해 기상과 함께 조깅을 하고 아침 식사 후 커피 대신 과일을 먹는 등의 생활양식을 체계적으로 실행한다. |
인격화 22 | 특정 가치관이 한 개인의 생활을 지배하고 생활화하게 되어 그 개인의 독특한 생활방식이 형성되는 단계 | 지역사회 금연운동 프로그램에서 자원봉사자로 활동한다. |
(3) 심동적 영역
① 보건교육을 통해 머리에서 생각하고 판단하여 시행하는 기술을 획득하는 것으로 관찰 가능하기 때문에 학습 목표의 확인과 측정이 용이함
② 가장 낮은 수준인 ‘지각’에서 가장 높은 수준인 ‘창조’의 7가지 수준으로 분류하였으며, 수준이 높아질수록 신체적 기술을 수행할 수 있는 능력 증가
구분 | 내용 | 설정 예 |
지각 | 감각적 자극이나 단서를 통하여 어떤 것을 알게 되는 과정 | 운동 시범자가 보이는 근력운동을 관찰한다. |
태세(set) | 어떤 활동이나 경험을 위한 준비를 갖추는 것 | 운동을 하기 위해 필요한 고무밴드를 하나씩 집어 든다. |
안내에 따른 반응 | 교육자의 안내에 따라 학습자가 외형적인 행위를 하는 것 | 운동 시범자의 지시에 따라 고무밴드 운동을 따라한다. |
기계화 | 학습된 반응이 습관화되는 단계 | 음악을 들으며 스스로 운동을 한다. |
복합외적 반응 | 고도의 기술이 습득되는 단계로 최소한의 시간과 에너지를 사용하여 활동 수행 | 집에서 텔레비전을 보면서 고무밴드를 이용한 운동을 능숙하게 실행한다. |
적응 | 신체적 반응이 필요한 새로운 상황에 대처할 수 있는 단계 | 고무밴드가 없는 노인회관에서 고무밴드 대신 긴 타월을 이용하여 운동을 한다. |
창조 | 심리운동 영역에서 발달한 이해, 능력, 기술을 활용하여 새로운 활동이나 자료를 다루는 방법을 창안해 내는 것 | 새로운 근력운동 방법을 창안한다. |
2. 학습 내용의 선정과 조직
1) 학습내용의 선정 기준
① 타당성: 대상자의 건강향상에 반드시 필요하고 중요한 내용이어야 함
② 영속성: 다양한 상황에 활용될 수 있어야 함
③ 넓이와 깊이의 균형: 너무 광범위하거나 피상적이어서는 안 되며, 일부 제한된 내용만을 깊이 다루어서도 안 됨
④ 학습목표와의 관련성: 학습목표를 달성하기 위한 것이므로 관련성이 있어야 함
⑤ 참신성: 문헌고찰을 충분히 하여 가장 최신의 이론이나 정보를 선정해야 함
⑥ 유용성: 대상자의 건강관리에 기여하는 내용이어야 함
⑦ 사회적 현실에의 적절성: 대상자가 살고 있는 현실적 여건에 적합한 내용이어야 함
2) 학습 내용의 조직원리(by Tyler)
(1) 계속성(Continuity)의 원리
① 선정된 내용 및 학습경험의 조직에 있어서의 종적 관계를 표시하는 원칙
② 어떤 내용이든 그것이 학습자의 경험 속에 정착되기 위해서는 일정기간 동안 계속적인 반복학습이 이루어져야 한다는 원리
(2) 계열성(Sequence)의 원리 25
① 반복학습이 가능하도록 교육내용이 선정되고 조직되어야 하지만, 단순히 똑같은 내용을 반복하기보다는 좀 더 발전적으로 심화되고 확대된 내용으로 교육내용이 조직되어야 한다는 원칙
② 계열화의 구성
• 이미 알고 있는 것에서 모르는 것으로
• 쉬운 것에서 어려운 것으로
• 직접적인 것에서 간접적인 것으로
• 구체적인 사실에서 추상적인 이론으로
• 추상성 증가 방법은 친숙한 내용부터 점차 낯선 내용으로
• 단순한 것에서 좀 더 복잡한 것으로
• 논리적인 진행 방향에 따라
• 시간의 흐름과 관련이 있을 때는 연대순으로
• 주제별로 상호 독립적일 때는 단순한 것에서 복잡한 것, 전체적인 것에서 부분으로
(3) 통합성(Integration)의 원리
학습내용의 선정과 조직은 단편적인 지식들이 아니라 서로 관련되는 지식들이 보완적이며 또한 통합적으로 작용할 수 있도록 이루어져야 한다는 원칙
3. 보건교육 방법 선정
1) 개인교육 23
① 교육자와 대상자가 1 : 1로 진행하는 방식으로 건강상담, 보건지도, 방문보건 등에서 주로 활용됨
② 교육자가 대상자와 상호작용하면서 개인의 건강문제나 개인적인 문제를 해결하기 위해 사용하는 방법으로 효과는 높지만 경제성이 낮은 방법
③ 성병, AIDS, 미혼모, 유산문제 등과 같이 특별한 건강문제나 대상자의 내밀한 건강문제 해결에 도움이 되며, 대상 집단의 개인차가 클 때에도 개별적인 교육이 효과적
2) 강의 14 21
① 교육자의 언어로 학습자에게 정보를 전달하는 가장 오래된 형태의 교육방법
② 특정 태도나 가치를 고취하기 위해 설득력있는 교육이 필요할 때, 짧은 시간에 사실적 정보나 개념들을 논리적이고 객관적으로 전달하고자 할 때, 전체 내용을 요약하거나 다른 교 육방법을 적용하기 전에 사전 설명을 할 때 효과적
③ 강의 과정에 교육매체를 적절하게 활용하면 더욱 학습효과를 높일 수 있음
장점 | 단점 |
• 단시간 내에 많은 양의 교육내용이 전달되고 비용과 시간 절약 • 학습자의 기본지식이 없을 때 이용하기 적합 • 교육자의 설명력이 뛰어날 경우 짧은 시간 내에 학습자의 학습동기를 높일 수 있음 • 학습내용을 학습자의 수준에 맞게 적절하게 조절가능 | • 일방적 전달방식으로 학습자가 수동적인 태도를 지니게 하기 쉬움 • 수업의 질이 교육자의 능력과 준비 수준에 절대적으로 영향을 받음 • 학습자의 변화유도와 문제해결 능력의 향상이 용이하지 않음 • 학습자 간의 개인차 고려가 어려움 |
3) 토의
비교적 다수의 집단이 어떠한 문제를 해결할 때 서로의 의견을 교환함으로써 학습이 이루어지는 방법
(1) 집단토의(group discussion) 17
① 토의의 가장 기본적인 형태로, 어떤 형식에도 구애받지 않고 참가한 전원이 대등한 관계 속에서 주어진 주제에 대해 자유롭게 서로의 의견을 나누는 좌담형식의 토의 형태
② 보통 10명 내외가 적당하며 성공적인 진행을 위해 충분한 경험을 가진 사회자 필요
장점 | 단점 |
• 참가자 전원이 대등한 관계에서 자신의 의견을 표현하므로 의사소통 능력 배양 • 대상자들의 능동적인 참여를 통해 상호협동적, 민주적 회의 능력을 기를 수 있음 • 타인의 의견을 존중하고 양보함으로써 사회성이 길러짐 | • 많은 대상자가 참여할 수 없고 시간이 오래 걸릴 수 있음 • 지나치게 적극적이거나 소극적인 학습자로 인해 진행의 어려움 |
(2) 패널토의(panel discussion, 배심토의) 21 23
① 특정 주제에 대해 서로 다른 의견을 대표하는 배심 토론자가 사회자의 진행에 따라 토의하는 방식
② 패널은 4~6명 정도가 적당하며, 1회에 2~3분 정도 범위에서 간결하게 자기의 의견을 발표하여 토론자 간에 빈번히 의견이 교환될 수 있어야 함
③ 청중들은 주로 패널의 토의를 듣게 되는데, 사회자가 필요하다고 생각되면 청중들을 참가시켜 질문이나 발언할 기회를 주기도 함
④ 찬반의 명백한 규정보다는 시사 문제나 특정 분야의 전문적인 문제에 대해 서로 다른 의견을 수렴 및 조정하는 수단으로 많이 사용
장점 | 단점 |
• 제한된 시간에 해당 주제에 대해 많은 전문가들로부터 다각도의 의견을 들을 수 있음 • 타인의 의견에 대한 비판능력이 배양될 수 있음 • 어떤 주제를 다각도로 분석하고, 향후 전망 예측 가능 | • 사회자의 역량에 따라 토론의 성패가 달라질 수 있음 • 청중이 관련 지식이 없으면 토론내용을 이해하기 어려움 • 토론이 명확하게 정리되지 않은 형태로 끝날 수 있음 |
(3) 심포지엄(symposium, 단상토의)
① 토의 주제에 대해 권위 있는 전문가 2~5명이 사회자의 안내에 따라 특정 주제에 대해 서로 다른 입장에서 자신의 의견을 준비해 발표하고, 발표자 간 질의응답을 통해 토의
② 청중이 질문이나 설명을 요구하면, 발표자는 이에 대답하며 토의 진행
③ 토의에 참가하는 발표자, 사회자, 청중 모두가 토의 주제에 대한 전문가들로 구성되기 때문에 한 주제를 다양한 측면에서 깊이 있게 다루고자 하는 경우 효과적
장점 | 단점 |
• 특정 주제에 대해 깊이 있는 접근과 다양한 내용을 듣게 됨 • 청중이 알고자 하는 문제 파악이 가능함 | • 청중의 이해도가 떨어지면 교육 효과 감소 • 발표자의 사전준비 부족 시 일반적인 강연이 될 수 있음 |
(4) 포럼(forum, 공개토의)
① 특별한 주장을 가진 1~2명의 전문가가 10~20분간 자신의 의견을 청중 앞에서 공개적으로 발표한 후 사회자의 진행으로 청중이 직접 토의에 참가하여 질의응답 진행
② 이 방법은 패널토의나 심포지엄과는 달리 청중이 토의에 직접 참여하여 공식적으로 발표한 연설자에게 질의응답을 할 수 있다는 것이 특징이며, 사회자는 발표시간을 적절히 조절하고, 청중의 질문을 유도하거나 불필요한 발언을 통제하는 역할 담당
(5) 버즈토의(buzz session, 분단토의, 6-6 토의, 와글와글 학습법)
① 전체를 몇 개의 분단으로 나누어서 집단 내에서 토의한 후 토의가 끝나면 비슷한 집단끼리 묶어 다시 토의 하도록 하며 최종적으로 전체집단이 토의 결과를 모아 결론을 내림
② 처음에 소수 인원으로 구성되기 때문에 참석인원이 많아도 토의가 가능하며, 교육자는 토의가 잘 진행될 수 있도록 촉진자 역할 수행
장점 | 단점 |
• 대상자가 많아도 진행이 가능하며, 전체가 각자의 의 견 제시 가능 • 대상자에게 참여 기회가 주어지므로 분위기가 침체되 었을 때 효과적 • 다른 분단과의 비교로 반성적 사고능력과 사회성이 길러짐 | • 진행이 원만하지 않을 시 토의 참여 불가 • 강한 소수의 의견이 집단 전체의 의견이 될 수 있음 |
(6) 브레인스토밍(brainstorming) 18
① 브레인스토밍은 3인 이상이 모여 자유롭게 아이디어를 내놓는 방법으로 번개처럼 날아오는 기발한 생각을 잘 포착해 낸다는 의미
② 어떤 계획을 세우려고 하거나 창조적이고 기발한 아이디어가 필요할 때, 학습자의 의견이나 생각을 끌어내어 발전시키고자 할 때 주로 사용
③ 보통 12~15명이 그룹을 이루어 10~15분 정도 단기토의를 하는 것을 원칙으로 함
④ 짧은 시간에 많은 사람들의 의견을 청취하여 아이디어를 찾아내는 것이 목적이기 때문에 발표되는 어떤 의견에 대해서도 비판이나 칭찬을 삼가야 하고, 특정인이 발언을 독점해서도 안 됨
⑤ 모든 구성원이 자유로운 분위기에서 우수하고 다양한 의견이 나올 수 있도록 유도하는 기술이 필요하기 때문에 사회자의 선정이 매우 중요
장점 | 단점 |
• 어떤 문제든지 토론의 주제로 삼을 수 있음 • 별도의 장비가 필요 없음 • 모든 참여자가 중요한 사람으로 역할을 인정받으며 협력적인 분위기를 조성하는 데 유용 | • 토론 결과가 좋을 것이라고 보장할 수 없음 • 토론이 제대로 유도되지 않으면 시간을 낭비할 수 있음 • 개인에 따라서는 적극적인 참여 요구가 불편할 수 있음 |
4) 시범(demonstration) 14 15 20 23 25
① 설명과 함께 시각 자료가 제시되는 교육 방법으로 교육자는 학습자에게 그림을 제시하거 나 수행 동작을 직접 보여줌으로써 학습을 지원하고 촉진하며 학습자는 관찰과 모방을 통 해 새로운 기능을 획득
② 응급처치나 신생아 목욕법과 같이 기술적 영역의 수기를 가르치는데 효과적인 교육방법
장점 | 단점 |
• 학습자의 흥미와 동기유발 용이 • 빠른 실무 적용 가능 • 학습자의 수준에 따라 다양하게 적용할 수 있음 | • 소수에게만 적용 가능하며 교육시간이 오래 걸림 • 특정 장비가 필요하므로 경제적이지 못함 • 교육 준비에 많은 시간 소요 |
5) 역할극(role playing)
① 학습자들이 직접 실제 상황 중의 한 인물로 등장하여 연기를 하면서 실제 그 상황에 처한 사람들의 입장이나 상황을 이해하고, 건강문제나 상황을 분석하며 해결방안을 모색함으로써 학습목표에 흥미있게 도달할 수 있도록 하는 방법
② 역할극에 직접 참여하는 사람이나 객관적으로 보기만 하는 사람 모두에게 가치나 태도의 이해를 증진 시키는 효과적인 방법
장점 | 단점 |
• 학습자 수가 많아도 효율적 진행 가능 • 학습자 직접 참여로 흥미와 동기유발 용이 • 학습자의 사회성 개발 • 실제상황 연출로 현장견학과 비슷한 효과 • 문제 해결에 대한 교육대상자의 이해능력 개발 • 감정적인 영역이나 어려운 주제도 다룰 수 있음 | • 준비에 시간과 비용 많이 소요 • 대상자 중에서 역할자의 선택이 쉽지 않음 • 의도하지 않은 감정이나 예측하지 못한 결과가 나타날 수 있음 • 역할자나 주위 환경이 사실과 거리감이 있을 때 효과가 떨어지고 시간낭비가 될 우려 |
6) 시뮬레이션(simulation) 22
① 학습자에게 실제와 유사한 상황이나 과정을 만들어 제공함으로써 실제에 있을 수 있는 위험부담 없이 교육할 수 있는 환경
② 실제의 문제상황을 가장 기본적이고 중요한 요소만 선별하여 단순 명료화하여 동일하게 재현함으로써 상황에 필요한 기술과 능력을 습득할 수 있도록 하는 방법
③ 위험이 따르는 임상실습이나 직접 조작을 중요시하는 교육내용이나 태도, 기능훈련에 많이 활용됨
장점 | 단점 |
• 실제와 유사한 환경에서 위험 부담없이 주요한 부분을 집중적으로 학습 가능 • 학습자의 의사결정 기술 개발에 도움 • 학습자의 행위나 결정에 대한 즉각적인 피드백 가능 • 실제와 유사한 환경에서 학습함으로써 실생활 적용 용이 | • 학습자가 실제와 유사한 상황에서 스스로 발견, 학습을 하는 방법이므로 많은 학습 시간 필요 • 실제 상황을 너무 단순화하여 표현함으로써 학습자가 실제 상황을 제대로 이해하지 못하거나 잘못된 개념을 가질 우려가 있음 |
7) 현장학습(field trips learning, 견학)
교육장소를 실제 현장으로 옮겨 지역사회에 있는 기관이나 시설 또는 건강 문제와 관련 있는 장소를 방문함으로써 직접 관찰을 통해 학습목표를 달성할 수 있도록 유도하는 교육방법
장점 | 단점 |
• 실제 상황이나 환경을 직접 관찰할 수 있음 • 흥미와 동기유발이 가능 • 교육 시 실제 활용자료로 유용 • 다양한 경험 습득 및 적용능력 함양 가능 | • 시간과 비용이 많이 소요됨 • 장소 선택에 어려움이 있음 • 사전계획이 미비하면 투입비용 대비 효과가 적을 수 있음 |
8) 문제 기반 학습(Problem-Based Learning, PBL)
① 구성주의에 바탕을 둔 방법으로 학습자에게 해결할 구체적인 문제를 주고 그것을 해결해 나가는 과정을 통해서 학습이 이루어지도록 하는 방법
② 문제기반학습의 특징
• 실제 상황과 관련된 사례를 중심으로 수업 진행
• 학습자들 간의 협동적 작업을 통해 문제해결 능력 및 협동학습 능력 강조
• 학습자 중심의 학습으로 자기 주도적으로 학습 진행
• 교육자는 조력자로서 학습 과정을 관찰하고 안내하고 보조하여 학습을 촉진시킴
장점 | 단점 |
• 자기주도적 학습능력 향상 • 협동학습을 통한 민주적 생활태도 배양 • 생활 속에서 일어나는 실제적인 문제해결의 기회 제 공 | • 시간이 많이 소요됨 • 문제 개발이 어려움 • 지식수준에 따라 다양한 문제 발생 가능성 • 해결능력이 떨어지는 경우 학습의욕 저하 |
9) 프로젝트법(project method) 19
① 학습자에게 교육목표를 제시하고 교육지침을 알려준 다음 학습자 스스로가 자료를 수집하고 교육내용을 찾아서 자신의 건강문제를 이해하고 해결방안을 찾아가도록 하는 학습법
② 대상자는 개인이나 소집단이 될 수 있으며, 학습자는 프로젝트를 수행하면서 문제해결에 필요한 지식과 태도 및 기술 등을 습득하게 되는 자기주도형 학습방법
③ 현장실습이나 심층적 연구가 필요한 과제에 매우 효과적이며, 교육자는 관찰, 상담, 평가, 종합토의 등으로 프로젝트 진행 과정에 개입하여 안내자, 조력자, 조정자, 촉진자 등의 역할 수행
장점 | 단점 |
• 대상자가 적극적인 참여를 할 수 있게 함 • 건강 행위에 직접적인 영향을 미칠 가능성이 큼 | • 목표를 성취하기 어려울 수 있음 • 일부 참여자의 경우 충분히 동기화되지 않을 수 있음 |
10) 액션 러닝(action learning)
① 학습자들이 과제해결을 위해 모여서 실제 과제를 해결하거나 해결안을 도출하는 과정에서 학습자들 상호 간에 질문과 성찰을 통해 학습이 이루어지는 교육 방법
② 액션 러닝을 지원하는 교육자는 교육활동 조력자, 과정 상담자, 촉진자, 분위기 조성자 등의 역할을 함
③ PBL에서의 학습과제가 실제상황과 유사한 상황을 교육적 측면에서 개발하는 반면, 액션 러닝은 기업조직이나 개인의 실제문제를 가져온다는 측면에서 학습과제의 실제성이 PBL에 비해 높다고 볼 수 있음
장점 | 단점 |
• 팀워크를 향상시킬 수 있음 • 문제해결 과정에서 지식습득 • 질문, 피드백 및 성찰 등을 통해 문제해결과정 학습 | • 사전준비 및 학습활동 필요 • 액션러닝 프로그램과 학습지원환경을 유기적으로 구축하는 노력 필요 |
11) 블렌디드 러닝(blended learning)
① 학습자들의 학습성과를 향상시키기 위해 다양한 학습방법을 결합하는 교육방법으로 온라인 학습과 오프라인 학습의 통합이 대표적임
② 장점: 학습자의 자기 주도적 학습 촉진, 다양한 학습 요구에 부합, 비용과 시간 절감
③ 단점: 상호작용의 적시성과 범위의 한계, 온라인 학습활용의 용이성에 한계
12) 플립 러닝(flipped learning) 24
① 기존의 교육 방식을 바꾸어, 집에서 교사가 제작한 강의를 들고 학교에서는 교사 및 학생들과 토론하면서 퀴즈, 프로젝트 활동, 토론 등을 통해 문제를 해결하는 교육 방법으로 ‘거꾸로 학습’, ‘역전 학습’, ‘역진행 수업 방식’, ‘반전 학습’ 등으로 해석됨
② 학습자는 자기주도적 학습자 혹은 협력적 학습자의 역할을 하며, 교육자는 학습동기 부여자, 코치, 조력자로서의 역할을 함
③ 플립 러닝에서 온라인 교육은 오프라인 교육을 위한 선행학습의 차원에서 이루어지지만, 블렌디드 러닝에서 온라인 교육은 오프라인 교육과는 별개로 구성되는 것이 차이점
장점 | 단점 |
• 교수자와 학습자 간의 소통을 강화할 수 있다. • 학업 성취도가 낮은 학생들에게 도움이 된다. • 학생들 간의 실력과 편차를 감소시킬 수 있다. • 수준별 학습이 가능하다. • 동영상 강의로 반복 학습이 가능하다. • 투명한 수업 운영이 가능하다. | • 교수자와 학생의 수업 준비도의 비중이 크다. |
13) 캠페인(campaign) 15
① 건강과 관련된 내용을 많은 사람들에게 단기간 내에 집중적이고 반복적으로 강조하는 방법
② 캠페인 기간이 정해져 있는 것은 아니나 너무 짧으면 대상자에게 전달되는 시간과 기억하는 시간이 부족하여 효과를 보기 어렵고, 너무 길어도 역시 효과가 떨어지므로 1주에서 1달 정도가 일반적
③ 포스터, 대중매체, 인쇄물의 가두 배포 등이 많이 활용됨
장점 | 단점 |
• 학교, 산업장, 보건소 등 다양한 지역사회에서 활용 가능 • 빠른 시간 내에 많은 사람들에게 새로운 지식과 정보 전달 가능 • 생활 속에서 일어나는 실제적인 문제해결의 기회제공 | • 대중의 참여 유도가 어려움 • 관련 기관이나 부서의 협조 필요 • 장소, 자료, 참여인원 등 사전준비 많이 필요 • 일방적 전달방법이므로 대중이 내용을 오해할 우려 있음 |
4. 보건교육 매체 선정
1) 교육매체의 종류와 특성
유형 | 특징 | 장점 | 단점 |
실물 | 사실성 | • 역동성 • 흥미 유발 | 보관의 어려움 |
모형 18 | • 유사물 묘사 • 크기와 모양 조정 | • 사실적 정보전달 | • 고비용 • 이동의 불편 • 보관을 위한 공간 점유 |
비디오 테이프 | • 실제 상황에 대한 대리 경험 • VTR 사용 | • 재생 및 수정 가능 • 반복 학습 가능 • 구입 용이 | • 스크린 크기를 고려한 대상 자 수 조절 • 활용 기술 사전 습득 |
슬라이드 | 제작, 개선, 저장의 재배치 가 능 | • 학습자 수준 고려 • 색채감 • 현실감 | • 해설집 작성 • 그림과 해설의 일치 • 동적 매체와 함께 활용 |
인쇄물 24 | • 지식과 정보 전달에 효과적 • 친화력이 높은 매체 | • 대량 제작 가능 • 휴대의 간편성 • 경제성 | • 자료 갱신의 어려움 • 정의적 및 심동적 정보 전달 의 어려움 • 제한된 견해 제공 |
포스터 | • 주의 환기 • 요약 내용 전달 | • 대상자 수준별 제작 • 다양한 제작기법 활용 | • 정보 전달의 제한성 • 제작기법의 최신경향 반영 |
그림, 사진 | 명확한 요점 전달 | • 분명한 의미 전달 • 정서적 자극 | 주의 산만 |
게시판 | • 간략한 메시지 전달에 효과적 • 생동감 있는 전시 | • 다양한 정보 제공 • 동기유발 • 반복 학습 | • 정보 전달의 제한성 • 정리/정돈 필요 |
칠판·화이트 보드 | • 자유로운 설명 • 교육내용 확인 • 글자체의 영향 | • 활용의 다양성 • 대상자의 관심 유도 | • 이차원적 매체 • 소모품의 준비 • 먼지, 반사광 발생 |
전자 칠판 | 소프트웨어 활용 | 내용의 저장/출력 | • 활용기술 사전 습득 • 고비용(유지·보수) |
투시물환등기 (OHP) | • 활용의 용이성 • 학습자 응시 | • 암막 없이 사용 • 겹치기 효과 | • 키스톤 현상 • 전구 소모와 교체 • 장시간의 사전 준비 |
실물 화상기 | • 사실성 • 책, 그림 활용 가능 • 확대 투사 가능 | • 자료의 확대 • 현장성 • 고화질 영상 제공 | • 고비용 • 투시장치 사용 • 추가조명 요구 |
동영상 | • 동적 자료 • 현장성 | • 학습 동기 유발 • 태도 형성에 효과적 | • 일방식 교육자료 • 상호작용의 어려움 • 전문가 활용 시 고비용 |
멀티 미디어 | • 복합 다중 매체 • 매체 간 상호작용 가능 | • 다량의 정보 수록 • 고질의 음향과 영향 • 색인과 검색 가능 • 반복 학습 | • 고비용 • 관리의 어려움 |
대중매체 | • 불특정 다수에게 동시에 정보 전달 • 파급력이 높은 매체 | • 시청각 효과 • 메시지 강조 • 반복 전달 | • 비의도적 정보 확산 • 고비용 • 일방식 정보 전달 |
2) 교육매체의 선정을 위한 ASSURE 모형
① 교육매체 선정 및 활용 시 사용할 수 있는 가장 보편적인 모형으로, 6단계 절차의 영어 앞 글자를 따서 만든 것
② 교육매체를 효과적이고 효율적으로 활용하는데 필요한 절차적 지침 제공

그림 ASSURE 모형
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